如何設計一只人人都愛的“搗蛋鵝”?:社群媒體行銷

時間:2023-12-06 10:32:05 作者:社群媒體行銷 熱度:社群媒體行銷
社群媒體行銷描述::如何設計一只人人都愛的“搗蛋鵝”? 作為一部流程簡短的游戲,《無題大鵝模擬》(Untitled Goose Game,又被譯作《搗蛋鵝》)無疑非常成功,不但銷量可觀,還在網上掀起了一股造梗熱潮,很多平時不玩游戲的人也愛上了它。如果你有孩子,他們可能會特別喜歡反復按下Honk按鈕,讓游戲里的大鵝發出高亢的叫聲。 自從9月20日發售以來,《搗蛋鵝》獲得了很多游戲夢寐以求的關注度,甚至吸引了一批明星和網紅的興趣,例如《雙峰》(Twin Peaks)主演凱爾·麥克拉克倫、女模克莉茜·泰根和Blink-182樂隊。另外人們還根據這只搗蛋鵝創作了大量同人圖,很多人在社交媒體上分享關于它的笑話,哪怕他們可能并不知道這些東西來自一款游戲。 開發團隊House House幾年前曾推出過趣味體育游戲《你推我拉》(Push Me Pull You),但《搗蛋鵝》的成功顯然達到了一個新的高度。前不久,游戲設計師邁克爾·麥克馬斯特(Michael McMaster)接受外媒采訪,談起了大鵝的原型、創作靈感以及在開發過程中遇到的奇聞趣事。 這是一款讓玩家扮演鵝,潛行進入人類社區四處搗蛋的休閑游戲 未曾設想過的成功 記者:今天上午我問3歲大的女兒,鵝是怎么叫的。女兒模仿出“咕咕咕”(Goose Goose Goose)的聲音,我說實際上應該是“Honk”,她搖頭表示反對。你怎么看? 麥克馬斯特:我不是研究鵝的專家,我的意見也不權威。我覺得藝術的意義在于具有延展性,應當由消費者而不是創作者來解讀。我不能說完全同意,但我尊重她的想法。“咕咕咕”,我喜歡這聲音。 記者:《搗蛋鵝》目前是任天堂eShop上最熱門的游戲。它就像個梗,從Blink-182樂隊到克莉茜·泰根,幾乎人人都在談論。你們感覺如何? 麥克馬斯特:老實說,我們4個開發者有些不知所措,當然肯定很高興,但也很疲憊、很脆弱,還有點躁狂。每當我們打開社交媒體,看到許多玩家對游戲發表好評、上傳視頻或造梗時,很難用言語描述出這種復雜的內心感受……有時我們甚至不愿將推送通知關掉,也許有些過度興奮了。 自從預告片發布后,我們就知道玩家對這款游戲感到興奮,但在整個開發過程中,我們總是盡量規避風險,提醒自己不能抱太大期望,人們也許只是喜歡觀看這款游戲的視頻,而不會上手去玩。 事實上,我們已經為最壞的結果做了充分準備,但并沒有準備好如何對待最樂觀的結果。過去幾周里我們一直在努力“接受現實”,與許多媒體對話、寫大量郵件,為游戲制作補丁,這種感覺非常奇怪。 同人創作的出現意味著游戲確實火了 記者:在網上傳播的視頻中,你最喜歡哪些? 麥克馬斯特:多年來我們一直是蘇格蘭喜劇演員里米(Limmy)的鐵桿粉絲,所以當看到他也在玩《搗蛋鵝》時,我們特別開心。 與此同時,很多速通玩家的操作也讓人眼前一亮。我喜歡這種玩法,私底下一直希望有人能嘗試快速打通這款游戲。我發現在短短幾天時間里,就有玩家分享了接近完美的Any%速通攻略,接著又開始挑戰不用Bug和100%速通游戲。那些視頻太有趣了。 媒體和玩家對游戲的積極評價也讓我們感到高興。早在幾年前,我們就知道這款游戲的預告片讓玩家興奮,但始終有點擔心可能達不到玩家的期望值。直到游戲正式發售后,這種焦慮感才終于消失。 靈感來源 記者:我很好奇,游戲的創作靈感來自哪里?你們是在什么時候決定將它做成一款游戲的? 麥克馬斯特:我們非常清楚地記得創作靈感來自哪里。2016年8月,我的同事斯塔特(Stuart Gillespie-Cook)在Slack工作群里上傳了一張鵝的圖片,打趣地說,應該圍繞這只鵝做一款游戲。我們說笑了幾句,聊了聊為什么人們認為鵝很有趣,不過后來就忘了那天的對話。 當時我們已經推出了工作室首部作品,也就是2D多人游戲《你推我拉》,正計劃做一款3D單機游戲。我們也對制作一款角色身體能夠以各種有趣方式移動的游戲感興趣,《超級馬力歐64》是主要靈感來源……我們花時間做了個不將鵝作為主角的原型,但始終覺得不夠好玩兒,于是又重新討論那天的話題,認真考慮制作一款以鵝為主角的游戲。 首先,我們為鵝建模并制作動畫,讓它可以做些動作,比如喊叫、拍打和抬起脖子等。接著我們又添加了一些人類——人們會將某些物品放在某個地方,如果鵝將那些東西拿走,他們就會追趕它。我們嘗試制作一款含有潛行風格的游戲,但堅持采用自下而上的方法,也就是始終將鵝放在第一位。 人們也確實喜歡這只獨特的鵝 記者:還有個很重要的問題,這只鵝的原型是誰?配音“演員”又是誰呢? 麥克馬斯特:原型就是斯塔特上傳的那張圖片,或者說是我們集體想象中的鵝,一只柏拉圖式的鵝。它長著白毛橙爪,喜歡喊叫,形象非常經典。很多人問,我們是否會在游戲中添加加拿大鵝的皮膚,但我們不打算這樣做。 至于叫聲,這款游戲里的鵝叫都是聲音設計師Em Halberstadt添加的。在游戲制作人員名單中,我們也表揚了這位配音演員。當我們發布第一部預告片時,Em還沒有加入團隊,那只鵝實際上是像鴨子那樣嘎嘎地叫…… 記者:這是怎么回事? 麥克馬斯特:我可能已經說過太多次了,起初鵝叫其實是鴨子的聲音。在Em加入團隊前,游戲的大部分聲音都是從freesound.org采集的——我們在那里找到了一段標題為“鵝叫”的實地錄音,將它剪下來,然后放進了預告片。 自從預告片在2017年底發布后,很多玩家發郵件告訴我們,里邊的鵝叫絕對來自鴨子。于是我們又回頭看那段實地錄音,并仔細閱讀了描述:在愛爾蘭某墓地錄制的幾只鵝的叫聲,鵝群當中可能有一兩只鴨子。 鵝叫聲更慢、更曲折,所以,我們花了很長時間才找到了預告片里鴨叫的替代品。 曾經是只搗蛋鴨 記者:是否還記得在概念階段,讓你們眼前一亮,覺得這款游戲肯定很有趣的某個時刻? 麥克馬斯特:如果按照團隊最初的設想,游戲量級會更大,卻少了些人情味。 我們考慮過設計一個巨大的發條系統,讓幾十個面無表情的小人做自己的事情,大鵝則到處搞破壞。但后來我們決定突出細節,使得游戲能帶給玩家更親切的感覺。有一天,我們發現如果大鵝和看管人可以轉頭看對方,那種眼神交流能夠烘托出游戲的情感氛圍。當兩個角色默默地互相凝視時,你也許會覺得他們之間的關系很獨特。這就為角色賦予了感情,游戲也顯得更有人情味了。 記者:這個世界不太平,許多新聞事件令人不安。但人們似乎迷上了《搗蛋鵝》,它成了一種傳播快樂和幽默感的載體,你認為這背后的原因是什么? 麥克馬斯特:經常有人問我們這個問題,但很難找到一個好答案。 坦率地講,作為游戲創作者,我們并不覺得自己比任何其他人更適合回答它。每當聽到有人說《搗蛋鵝》是“當今世界所需要的(游戲)”,或者發表類似言論時,我都覺得不太自在。還有人認為這款游戲之所以成功,只是因為它麻醉了大家,能夠讓人暫時忘記不愉快的事情,但我不贊同這種說法。 許多玩家寫信告訴我們,他們正在經歷困難時刻,《搗蛋鵝》給他們帶來了快樂。簡而言之,我們希望制作一款有趣、讓人開心的游戲,而從大部分玩家的反饋來看,我們成功地實現了目標。 既然世界上的痛苦已經夠多,為什么還要強調這份痛苦呢 讓鵝像鵝那樣行事 記者:能否聊一聊你們在構建游戲世界和創作謎題時的設計流程?游戲里的所有內容似乎都是手工創作的,一定費了很多工夫,對吧? 麥克馬斯特:總體來說流程有點混亂。House House的4名成員沒有明確的崗位和分工,這意味著在敲定某個創作決策前,我們需要經過長時間的討論,盡可能讓每個人都滿意。 有時我們就像在編劇室工作,首先有人提出一個非常寬泛的背景——“后院緊鄰的這兩戶人互相對峙,就像黑澤明電影《用心棒》里爭奪地盤的兩家惡霸那樣。”——然后我們會寫一份長長的列表,討論這種背景下可能發生哪些惡搞事件。當我們想出幾個固定場景后,我的同事Jacob Strasser就開始圍繞它們構建關卡。當然,關卡往往要經過幾輪修改,會加入更多惡作劇。 與此同時,我們還需要將謎題、關卡與游戲機制結合起來。例如,由于NPC角色在大鵝搗亂后清掃現場是游戲核心循環中的一部分,我們必須為每個謎題設計一種能夠自動重置的方法,讓玩家在制造惡作劇成功(或失敗)后再次嘗試。 在設計大鵝與游戲世界互動的方式時,我們的標準比較模糊。大鵝可以撿東西并四處走動,或者使用某些簡單的開關,但它們不能將兩種道具結合起來使用,否則就會讓人覺得聰明得過頭了(所以大鵝可以打開水龍頭,但不能用鑰匙開鎖)。 它終究……是一只鵝 記者:《搗蛋鵝》聽上去很特別,有沒有考慮過使用更傳統的游戲名? 麥克馬斯特:我記得在決定游戲名稱時,我們想過將名字就定為“Goose”,但從來沒有認真考慮它,只是將它用作一個占位符。 當我們在2017年將“Untitled Goose Game”作為游戲名發布第一部預告片后,玩家提了很多建議,但我們太固執了,沒有接受其他人的建議。無論如何,我對這個名稱挺滿意的。 記者:剛才你提到,你們需要考慮游戲機制和大鵝本身的局限性。我很想知道,如果讓大鵝擁有人類的智力水平,設計更復雜的惡作劇會不會更容易? 麥克馬斯特:很多時候我們依賴于直覺,經常思考大鵝的動作和行為方式是否適合游戲的整體基調。我們并沒有寫一份巨大的設計文檔,詳細說明大鵝能做和不能做哪些事情,但在開發過程中總是能很快地明確其中的界限——一旦我們決定大鵝不能使用管家的鑰匙打開通向花園的門,那就需要始終遵守這個規則。對于《搗蛋鵝》這類擁有隱含規則,卻又不能向玩家明確解釋的游戲來說,這種一致性相當關鍵。 在這些規則的框架下,大鵝可以本能地搞破壞,卻不知道會產生哪些后果。 另外,我們從來沒有嘗試過設計特別復雜、后果很嚴重的惡作劇——我們沒有野心,只要能讓人們坐在椅子上捧腹大笑就夠了。 記者:《搗蛋鵝》是否會改變你們在未來開發游戲的流程?你們從這款游戲的制作中學到了什么? 麥克馬斯特:這是個非常好的問題,但現在恐怕還無法給出一個很好的答案。當我們動手開發下一款游戲時,也許我會告訴你的。 本文編譯自:vice.com 原文標題:《Honks vs. Quacks: A Long Chat With the Developers of 'Untitled Goose Game'》 原作者:Patrick Klepek
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